2000 年,国务院下发的,被我们称为“44 号令”的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》开始了游戏机在中国长达 15 年的地下活动。当时,PS2 刚刚上市不久,世嘉的 DC 还没开始全面溃败,任天堂正值一个事业的低谷。而从那时开始,中国的游戏玩家就只能与“水货”、“破解”、“刻盘”和“汉化”这些词联系起来。
2015 年 7 月 24 日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》让这 15 年仿佛一瞬即逝。通知称,鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。同时要求游戏机生产和销售企业应当建立内容自审制度,且每年需向省级文化行政部门报送上一年度的年度报告,其中销售数量成为必须上报的一项内容。由于上海自贸区率先打开了游戏机在中国的“正名”之路,而现在,这条路正式被打开了。
15 年的时间,对从地球到 Kepler 452b 来说微不足道,但是对游戏机的玩家来说,是一个足以从青葱少年到为家庭扛起责任的成年人。也足以孕育一个从无到有的游戏机品牌——XBOX。而同时,15 年的时间足够错过一个游戏主机的黄金年代。
任谁都知道,现在不是主机游戏的最好时代。虽然 VR(虚拟现实)的技术也许会将游戏主机带入下一个高峰,但现在,网游和手游让这个开发成本远远高于他们的老大哥苦不堪言。而这个时候解除了禁令,所能带给玩家的,带给市场的,或许并不多了。
但是对于等待了 15 年的用户来说,这是有价值的,至少游戏机不再是官方口中的“电子鸦片”——看着网游生龙活虎,游戏主机蒙受的多大的冤情。至少他们再向别人介绍的时候,不再需要讲解版本、语言、电压等等的差别,而是像一个正常的家用电器那样去介绍了。
而且,之后的事情谁知道呢?动作捕捉、虚拟现实,一系列的技术正让游戏主机进入一个新的时代,很可能这与我们之前 15 年甚至 30 的游戏体验都完全不同。我们错过了一个最好的 15 年,幸好没有错过那个可能更好的 15 年。
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