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硅谷公司SIXA要让中国玩家玩上云游戏

“远程桌面”这个概念已经诞生20多年了,但这项技术似乎从没兑现它的承诺。现在,一家叫做SIXA的公司不仅要真正的实现这项技术,并且还要让这件事变得更加性感。

玄宁

发布于 2019年5月2日

今年3月,Google正式发布的Project Stadia 让“云游戏”这个概念被更多人知道。但遗憾的是,作为全世界游戏玩家聚集的亚洲地区,Project Stadia 初期却并不会进入。这让许多想要体验在自己的普通笔记本上玩上3A大作的亚洲玩家感到手痒。

不过,据PingWest品玩独家了解,总部在硅谷的技术公司SIXA正计划补上Google留下的空缺。他们计划在今年5月进入中国,为中国玩家们提供云游戏服务。

SIXA成立于2015年,是一家主打云计算技术的创业公司,创始成员来自多家知名硅谷公司,其天使投资人包括硅谷知名投资机构 YCombinator。按照公司创始人兼CEO Mykola Minchenko 介绍,SIXA的核心优势就是他们开发的拥有全球专利的实时流媒体技术(Realtime Streaming Technology)。借助它,SIXA的用户可以极速的处理交互性要求很高的流媒体应用场景。

【视频展示】SIXA实时流媒体技术VS TEAMVIEWER:

视频对比了市面上最常用的远程桌面软件TEAMVIEWER(知名的远程桌面类型代表),左边的是SIXA,右边是TEAMVIEWER,对比后可以发现在游戏,视频等交互要求很高的流媒体应用场景,TEAMVIEWER和其他远程桌面软件的延时使得几乎无法进行体验,但sixa可以使得远程体验和本地使用没有多大区别。使互动性要求很高的远程计算机算力和资源分享变成了现实。

在公司成立初期,SIXA将这项技术更多地用在为程序员以及工程师提供远程协作的互动场景上。据Minchenko介绍,目前SIXA已经拥有50000付费用户(2019年2月数据),每月的营业流水可以达到100多万美金。

基于传统的中心化云服务的云游戏使得用户使用的地域受限,只能在中心化游戏服务器的特定物理区域内使用,超过后的延时使得用户体验非常差。SIXA的核心实时流媒体技术加之于去中心化的资源网络,使得点对点的游戏应用场景延时极低,保障了游戏用户人群的体验,使用远程资源跟本地一样。去中心化同时极大的降低了使用成本,进一步提高用户使用体验。通证经济的使用使得参与各方均有激励机制。

众所周知,在远程协作技术的开发上,最重要的工作就是尽可能的降低延时率。为此,SIXA 采取了双管齐下的方式:一方面,加强技术上的开发。目前SIXA已经投入200万美元在研发上,在整个实时流媒体技术上,拥有3项专利。与其他主要对手相比,在延时率上,SIXA的提升明显。据Minchenko介绍,Sixa中心化的产品延时在40ms以内,他表示,这样的延迟数据,已经优于传统云服务提供商vmware,AWS和paperspace等。

另一方面,SIXA认为,在网络条件稳定的情况下,最影响延时率的因素就是用户与服务器的地理距离,因此,Minchenko和团队决定打破以往巨头公司提供中心化服务器的方式,改为在他们提供服务的所在区域里距离用户最近的地方部署服务器。这样的做法让使用其服务的用户,在本地使用远程计算机的资源时几乎不会察觉到延时。

在延时率不断降低的过程中,SIXA发现自己的技术和云游戏的概念完美契合。于是在拓展新业务和运营地区时,SIXA将游戏市场作为优先推广的领域。

【视频展示】SIXA分布式计算机解决方案的网页版本展示:

SIXA基于网页的版本,使得最终用户只需要能够打开网页的设备即可以享受远程计算机应用环境的软件服务。

“游戏玩家比远程协作的工作者们对延时率更加敏感,而我们的技术方案可以让他们的游戏体验像在玩本地游戏一样。”Minchenko说。“想要让大家了解我们的技术,游戏会是一个非常好的例子。”

据SIXA介绍,用户可以通过Streaming及SIXA的分布式流媒体技术将自己的XBOX ONE或者PS4等次世代主机共享给世界各地的用户,并且支持本地与远程同时操控。“Minchenko表示,初级玩家能通过SIXA以极低成本享受次世代游戏,高级玩家可以通过在线协助的方式,指导新手玩家通过难关。而作为设备提供者,SIXA提供了一个赚取额外收益的机会。

【视频展示】SIXA在游戏垂直领域的落地应用:

视频展示了SIXA团队将游戏领域的应用场景进一步拓展,现在通过Streaming及SIXA的分布式流媒体技术将自己的XBOX ONE或者PS4等次世代主机共享给世界各地的用户,并且支持本地与远程同时操控。

随着Google等大公司高调进入云游戏行业,云游戏被许多游戏业者看作游戏业的未来。参与制作《辐射》等多款游戏的传奇游戏制作人Leonard Boyarsky在最近接受媒体采访时,就表示,云游戏平台对他来说,非常有吸引力。因为它不光可以免除很多为了开发多平台版本的麻烦,更重要的是可以尽量实现他们想要带来的最好的效果。“如果每个人都有一台高性能的电脑,这样我们在开发时就不必担心人们会因为没有最顶尖配置的计算机而放弃我们的游戏了,只要这项服务人人都能付得起,那么我们在开发时也能各尽其能。”他说。

这与SIXA的看法一致。SIXA将技术落地的第一站放到了中国市场。Minchenko解释,这一方面是因为中国的游戏玩家总量惊人,另一方面也是因为Google的 Project Stadia并没有进入中国市场,这给了他们机会。

据SIXA估算,通过布局中国市场,其2019年计划获取100万用户,将月收入提高到1500万美金。2020年的目标是300万用户和月收入5000万美金。

虽然在效果上,SIXA和 Project Stadia都是在帮助游戏玩家摆脱硬件限制,让他们能够“打开即玩”高规格的游戏,不过,在具体的细节上两者还是有很多不同。

【视频展示】SIXA的实时流媒体技术延时把控:

视频展示了在互动性要求非常高的游戏应用场景使用SIXA技术的延时测试。

“由于我们本质是远程协调的技术,所以只要是Windows平台的游戏,我们都可以支持。但Google则需要游戏开发商作出一定适配,因此目前可以玩的游戏仍然有限。”Minchenko说。此外,在数据中心方面,SIXA希望通过上文提到的就近部署的方法,在中国的各个城市与合作伙伴合作,部署大量服务器。“而与之对比,Google在全球只有19个数据中心。”Minchenko相信,这样可以更加减少延迟率。

PingWest品玩也拿到第一批试用账号,进行了直接的体验。我们在一台“老旧的”2015款的Surface上,连接一台在深圳的服务器,“云玩耍”了一把网易的《逆水寒》。这个单纯依靠这台本地机器配置根本无法完成的任务,在SIXA的支持下获得了流畅的体验。

整个过程中,基本没有明显感受到的卡顿和延迟,在角色的动画特效上,也基本没有出现掉帧的现象。几次不理想的状况都是出现在本地网络不稳定的情况下。也就是说,在本地网络稳定,带宽达到一定要求的基础上,通过SIXA进行操作与本地使用的感觉几乎没有分别。

与此同时,SIXA有安卓版本,契合如今的移动时代,用手机同样可以玩网易的《逆水寒》(为了保障体验,手机需要配置额外配件,例如手机鼠标和键盘)。

据SIXA透露,初期他们会采用和本地合作伙伴合作的方式,购买和部署自有服务器的方式。目前SIXA也在寻找中国本土的投资者和合作伙伴。

“我们今年在中国市场的重点主要是在各大城市布局自己的服务器,为更多用户提供服务,因此我们需要首先拓展本地的合作端,包括数据中心,算力资源提供方等,同时也会在游戏资源端进行拓展。”Minchenko表示。SIXA目前也正在寻找中国的合作伙伴,Minchenko表示,合作的方式可以是投资获得SIXA的股权,也可以是提供服务器,并分享收益。

据SIXA估算,每台标准服务器端配置2个GPU,每个GPU可以满足36个用户的应用场景需求。SIXA会向服务提供端分享65%的营收。若按照0.3美金/小时的服务费计算,一台服务器每月服务30天、每天开放6个小时,那么每月的收益就可以达到2572.2美金。

SIXA+区块链技术

SIXA所开发的技术在某种程度上是一种“面向未来”的新技术,因此这个充满极客风格的团队,还开发了基于区块链技术的新版本。目前这个版本已经开发完成,并成功完成内测。

SIXA在基于现有50000+用户的业务网络中精选了1000+台计算机和资源用户成功的进行了区块链分布式的Alpha版本开发和测试:用户使用SIXA的PC版本可以根据自己的实际需求(特定软件和算力等)轻松的选择最优的计算机及资源提供方(比如DOOM以及其他专业设计软件等),SIXA的实时流媒体技术使得远程使用体验和本地无异。

对于SIXA来说,游戏只是一个引子,用来勾起大家对他们技术的需求。Minchenko 将SIXA 定义为一家“PCaaS(PC as a service)”的公司。他希望借助技术,让人们能够实现“任何地方任何时候在任何设备上使用任何应用”的可能。(Access to Any Application, Anywhere, Any time on Any device,也是SIXA名字的来历)。

SIXA的应用市场和场景广泛,当前以对算力要求较高的程序员群体,未来主力开发市场为游戏领域,也会涉及其他行业如:设计师,中小企业,智能手机应用等。

“游戏这边做好了,也能更好地让更多人了解这项技术的魅力,吸引更多人使用我们的服务。”他认为,这种技术的可能性是无限的,它可能用于各种各样的场景。

除了最常见的为程序员、工程师、设计师等提供远程办公协作以及远程计算和软件支持外,Minchenko还举了几个例子。比如SIXA现在已经可以支持远程的VR游戏,这在将来可能会用到工业等场景。再比如,还有人拿它做一些很小的事情。

“我认识的一对情侣,分居旧金山和佛罗里达两地,他们有个习惯,就是每天晚上要同一时间一起看一部Netflix剧。以前他们总是遇到不同步的问题,后来用了SIXA,两人终于实现了这个愿望,而且在看的过程中还可以聊天。”Minchenko说。“看到我们的技术带来的直接影响,感觉还挺有意思的。”

而随着各种各样的复杂使用场景不断出现,SIXA在保证延时率、计算资源分配等方面的挑战也在增加。Minchenko 和他的团队在寻找应对方案时,决定使用区块链技术来解决这些难题。

在他的设想中,SIXA 服务最终带来的理想状态是:每个人都可以将自己电脑闲置的算力贡献出来,给其他用户使用,同时随着接入这个网络的人越来越多,人们可以从离自己地理距离很近的个人电脑上获得算力的支持。而区块链技术从可靠性、安全性以及商业模式上都比较适合。

“在可靠性上,去中心化的设计可以避免传统云服务器单个节点崩溃造成的网络问题。在安全上,我们会把所有用户间的交易记录到链上,每个用户接入服务时都可以查看对方此前的纪录,这样会更加安全。”Minchenko 说。另外,通过引入通证经济,有闲散计算机资源的用户可以通过出租闲散资源获取通证回报,使用资源的用户通过付出SIXA通证获取了其想要的应用场景,各方都有了激励机制。

而且,分布式的设计还让SIXA进一步降低了延迟率。据SIXA介绍,其区块链分布式版本的延时可以控制在10ms左右。“我们日常对于交互应用场景要求很高的互动多人游戏的延时要求需要在40ms以内,要求更高的VR游戏的延时要求在15ms内才能够保证体验。”SIXA介绍。

据他介绍,SIXA目前已经从现有46000多名用户的业务网络中精选了1000多台计算机和资源用户,完成了区块链分布式的Alpha版本开发和测试。“用户使用SIXA的PC版本可以跟进自己的实际需求,比如特定的软件和算力等,从而非常轻易的选择最优的计算机及资源提供方,并且获得和本地使用一样的体验。”

按照SIXA的目标,他们提供的分布式解决方案,将比传统云服务便宜将近80%,目前使用AWS的平均价格在1.3美元每小时,而SIXA每小时只会收取0.3美元。用户只需要一台可以打开浏览器的设备,就可以获得各种强大的互动体验。

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玄宁

品玩资深作者,关注商业世界里钱的流动、公司的变革和人的故事。联系邮箱:wangzhaoyang@pingwest.com

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