几乎所有游戏开发者都知道,日本游戏市场有着极高的ARPU值(Average Revenue Per User),但同时也因为其封闭性而极难进入。D2C是日本电通和NTT DOCOMO的合资子公司,主要经营广告媒体代理、咨询传达设计以及面向消费者的内容服务,随着移动互联网时代的到来,D2C开始涉足移动游戏业务,在短短一年内,有4款产品进入日本收入榜前35。张晓雷是D2C海外事业总监兼游戏事业部部长,对日本和中国游戏市场都有着较深的了解,所以我向他请教了些关于两个市场差异化的问题,希望能对有志开拓日本市场的游戏开发者起到帮助。
中国的游戏开发商在设计游戏时往往会有一个目标人群,例如顽石互动CEO吴刚曾提到由高收入人群组成的“奶爸市场”,以及“大掌门”等游戏所依赖的“屌丝经济学”,这些用户在付费能力、团体性、审美偏好上都有着较大的差异,日本市场却截然不同。张晓磊告诉我,日本的游戏用户有几个明显的特点:
1. 日本的游戏用户群体更为宽泛,10岁~50岁的用户都有可能成为重度付费玩家。
2. 从设计到语言的本土化十分重要,日本的游戏用户会对本国以外的游戏产生抵触情绪,由于英文普遍不好,即使是英文游戏也没有生存空间。
3. 中国市场的玩家是从PC过渡而来,日本市场的玩家是从手机和家用游戏机过渡而来,两者对游戏的操作习惯完全不同。
4. 由于在日本的大城市中,游戏玩家普遍因为工作和学习的原因而十分忙碌,没有大量的时间投入到游戏,所以针对日本市场开发的游戏更需要针对碎片化时间进行设计。
在这些特点下,为了保证游戏平衡性,令更多的非付费用户和付费用户和睦相处,需要让用户花时间成本和金钱成本都能得到同样的回报。
在游戏类型上,由于日本的手机游戏用户已经习惯了卡牌游戏模式,因此在中国比较流行的经营模拟类、动作类、休闲类游戏在日本市场很难获得用户。对于中国游戏公司而言,卡牌游戏几乎是进入日本市场时的唯一选择。
通常情况下,卡牌游戏想要成功必须具备一些要素:有一套规则可以套用任何剧情;结合任务设计的卡牌收集系统;包含合成强化、对战和社交等元素;能为玩家在生活中的交流提供话题。
张晓雷说,他在目前还没有看到真正的中国制造的游戏成功进入日本市场,不过有一些由日本公司负责策划和发行,将程序和美术外包到中国的游戏产品取得了不错的成绩。例如ADWAYS公司旗下的游戏,几乎都是在中国制作的。
他也提到了两个市场的一些相似点——同质化严重。在日本移动游戏市场,无论是大公司小公司,都在努力制作自己的卡牌游戏,竞争也进行到了白热化阶段,2013年更多的传统游戏大公司加入到了移动游戏这个市场,并有很多公司签约了一些著名的动漫版权,2013年日本卡牌游戏会以有动漫版权的游戏作为竞争的筹码。小制作公司的生存空间会越来越小。
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