什么时候将会出现消费级的虚拟现实设备?在上周六的PingWest游戏沙龙上,Noitom联合创始人兼CTO戴若犁给出的答案是明年年中,而整个产业起来将需要三年时间。
也许,三年后,也就是2017年,你就可以装备Noitom的动作捕捉设备、戴着Oculus或者ANTVR的产品,像西奥多那样去打怪了。
那么,西奥多何许人也?他是电影《Her》中的男主角,这个生活在未来世界的寂寞大叔,在遇到恋人萨曼莎(人工智能系统OS1)之前,夜晚的时间都是靠玩游戏打发的,如上图。画面中,西奥多用身体操作者游戏中的小人,没有用到任何VR或者动作捕捉设备,玩着浸入式的3D视频游戏,通过投影仪和玻璃墙显示画面。
当然,电影中的场景过于科幻,也许是虚拟现实的终极版本。但从目前来看,以及可预见的未来,借助设备实现3D动作捕捉、利用VR设备进行视觉放大,提供全方位虚拟影像,将会是虚拟现实解决方案的主流方式。而今年3月份,被Facebook 20亿美金收购的Oculus应该算是在虚拟现实领域走的最远的一家。在Facebook收购后,Oculus也被赋予了更大的愿景,在Facebook CEO马克·扎克伯格看来,虚拟现实首先改变的会是游戏,不久后将改变整个数字社交,最后将对整个世界进行改造,而Oculus会是一个平台级的虚拟现实产品。
对用户来说,虚拟现实的吸引力在于它形式上的自由,可以帮助人们重复现实生活中的事情,同时,还可以让人办到现实生活中做不到的事情。Noitom CTO戴若犁就谈到,在Noitom,就有一个腿脚行动不便的同事,做了很多飞行类游戏,借助Noitom的动作感知系统PERCEPTION,这位同事实现了在现实生活中无法做到的事情,操作着游戏中的人物进行稳定的空中飞行。
对Noitom来说,游戏方面的营收虽然只占到20%,但比例仍在增加。目前,主要的营收还是来自技术授权、动作捕捉系统的售卖等B2B的生意。在沙龙上,戴若犁透露已经与一家知名电影厂商和一家NBA球队达成了授权协议。
在未来,Noitom可能联合头戴式显示器等其他合作商,为虚拟现实技术制定一个标准的接口和通讯方式,提供一个输入、内容、输出的完整解决方案。同时,Noitom也会考虑以动作包的形式给游戏制作业界提供一个标准的动作资源库。
Notiom更大的野心是对家用市场的瞄准,除了和合作伙伴授权算法技术,推出几款消费级产品,定位在一些细分领域。在2013年的时候,为了验证动作捕捉在家用市场的潜力,Noitom推出了搭配高尔夫球杆使用的传感设备myswing。通过MEMS微型传感器与手机App,直接记录杆面开合变化、挥杆节奏、挥杆平面、杆头速度、杆头路径、飞行距离,帮助运动员改进动作。
Noitom下一代消费级动作捕捉解决方案被称作“感知神经元”。它的最大特点是把整套动作捕捉设备拉低到了一个民用价格,而他们的上一代产品价格高达几万美元,主要面向影视制作。而“感知神经元”则由于成本优势可以被用于游戏制作、游戏交互、低成本和独立的影视制作以及科学研究。这款叫做Noitom感知神经元的消费级动作捕捉解决方案售价几百美元,已经从KickStarter上众筹了57万美元,筹资金额是目前Kickstarter众筹项目中国区的第一,亚洲区的第三。
按照神经元的数目来分档,10个神经元的套装定价在175美元和200美元,20个神经元的套装售价则是340美元和375美元,30个神经元的套装则是定价为500美元 。每个套装都自带一个Hub,一个手套以及皮带。
游戏公司Valve在虚拟现实的首席工程师、现任Oculus高级科学家Michael Abrash曾经说过,“硬件本质上来说只是提供可能性。最终,虚拟现实的未来还是得由那些软件打造的独特、吸引人的体验来决定。”
虚拟现实整个产业能否起来,会否出现现象级的游戏应用是其中的关键。在获取游戏内容上,ANTVR(蚁视)走了一条与Oculus VR不一样的道路,不同于Oculus的封闭,ANTVR做到了对其他游戏的兼容,游戏开放商只需用一周时间,就能在游戏原有代码基础上,制作出能够在ANTVR上运行的虚拟现实游戏。
ANTVR是Kickstarter上众筹金额仅次于Noitom的中国区项目,获得了26万美元的筹资额。在ANTVR创始人兼CEO覃政看来,未来的虚拟与增强现实设备,首先需要具备大视角(100°以上)的光学透过式显示技术,拥有手势识别技术,同时还能够进行精确的室内和室外定位。此外,这样的一个虚拟与增强现实设备要有强大的计算机视觉和深度学习算法,有着世界级厂商的集成能力。但因为各种各样的因素,目前的解决方案还不能够做到以上这些点。而ANTVR KIT正式版将在下个月发货,售价为270美元,整个套件包括一个3D头戴设备、视频驱动程序、遥控器、U2B模块、2块锂电池和充电器以及一根HDMI线。头戴设备ANTVR兼容多平台PC、PS、Xbox以及Android,1920 x 1080p的画质,每个眼镜103万像素,无线连接,100度的视场以及控制器能拆卸成遥控手柄,能够达到3小时的续航。
下面是ANTVR KIT的概念图:
目前,虚拟现实设备面临的最大问题,也是前辈们eMagin、Vuzix以及任天堂等产品遇到的问题——玩游戏时,会让人头晕目眩,甚至引发呕吐等身体异常。
在戴若犁看来,如果有一天整个虚拟现实产业出现雪崩,Facebook、Oculus这些玩家都认栽,那极有可能的就是因为生产出来的设备、开发出来的应用,实在没办法克服用户佩戴后的眩晕感。在虚拟现实中,延迟会让你吐出来。如果你转动你的脑袋,但离你眼睛物理距离只有几厘米的画面并不跟着调整的话,你的视觉系统就会和前庭系统发生冲突,造成脑晕甚至脑残等严重现象。
Abrash认为,要解决这个问题,关键是要去创造那些暗示人们正和他人共处于一个真实地方的各种细节:眼部运动,表情,肢体语言,声音,手势等等,让所有这些东西都运行得完美是一项巨大的工程。
没错,优质的游戏应用,是整个虚拟现实生态中不容或缺的一环。Noitom的戴若犁认为,并不是所有厂商都有能力培养生态,这甚至不是小公司可以做到的。他的想法是,顺应那些未来能够有能力建立起生态的厂商,加入到他们的生态当中。
而ANTVR的覃政则表示,在起步时会自己开发一些应用内容。而到明年,ANTVR的出货量有了一定的基数后,将有开发者开始为ANTVR KIT开发应用。
对于虚拟现实,马克·扎克伯格有过这样的描绘——和远方的朋友共同游戏、和世界各地的同学在一起学习、与医生进行面对面地咨询,要做的只是戴上Oculus的一台设备。也许,三年后,我们会看到这样的场景浮现。
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