虽然并不是第一次见到这种STEM可编程教育机器人,但看到一群10岁以下的小朋友拼出你我都可能拼不出来的机器人,并通过逻辑、工程、创意来解决问题时,我觉得这事儿实在太有意义了。
1997年RoboCup第一届在日本名古屋举办;时过20年,RoboCup再次回到名古屋。PingWest品玩也在会场的屏幕上看到了20年前的机器人足球比赛视频......
那些笨笨的机器人、连站起来都吃力的原型产品的背后,是希望通过持续的研究、比赛,在2050年,制造出一只机器人足球队和人类队员同场竞技。
过去三天,PingWest品玩(微信号:wepingwest)参与到了日本名古屋举办的这一届RoboCup机器人挑战赛。
不同以往,索尼KOOV Challenge成为了这一届RoboCup的一个新的重要组成部分——这是索尼第一次在这样一个世界级的机器人挑战赛中融入针对12岁一下学生的“KOOV Challenge”。
索尼希望,通过使用索尼KOOV可编程教育机器人,让来自中国和日本的小学生团体来一场“机器人比拼”。
不过这并不是一场“非胜即败”的赛事活动,索尼教育也并非想要强调太多功利性的东西。他们希望通过这样的比赛,推动STEM教育,让编程、机器人、简易工程成为儿童教育的一部分。
小朋友们的作品,恐怕你我都拼不出来......
索尼KOOV国际挑战赛整个过程是两天,第一天是个人赛,第二天是团体赛,而两天的比赛又分为低龄组(六岁左右)和高龄组(十岁左右)。
两天赛事第一天是个人的主题赛,比拼的主题是“神奇的生物”——小朋友们已经提前准备好了作品(动物机器人),要在当天一天展示,并阐述设计理念、为什么要这么做,哪些地方比较难,哪些地方下了很大功夫;
而第二天的团体赛则是三人一组,通过制作特定的装置完成搬运小球的任务,比如从A点借助轨道上滚下的一个球,运送到一米外的B点的指定位置。
当然你可以制作一辆铲车、你也可以制作一座大桥,你还可以设计一个弹射开关直接弹射进门。两天的比赛都会有评委进行打分,评分依据几个维度——完成度、设计、工程技术以及创意等。
在场的不少中国媒体都在感叹,六岁的小朋友就已经来参加国际挑战赛,而我六岁的时候......算了。
从我们现场的观察来看,高低龄组并没有太多明显的差距——有可能低龄组的小朋友的设计思路、想法更好,高龄组的小朋友拼搭的技巧、动手能力更好。
来看看第一天,中日小朋友们展示的几个作品:
日本这位小朋友拼得是一只羊驼,虽然实现的动作(工程技术方面)并不是太多,但它给这只羊驼设计了毛发,最终得分也非常不错:
这位小姑娘在介绍自己、以及自己的产品的时候,还时不时的要偷看一下自己在本子上写好的台词;不过一到了自己的产品的设计理念和DEMO环节,话就多了起来,小朋友突然变得十分自信......
这只蝎子的外形、创意以及机械工程都非常好,被中国媒体团认为是绝对的冠军......不过,这位日本小朋友面对围观的人潮时却又十分腼腆。
中国小朋友拼搭的鳄鱼,论外形、工程设计,可一点不比日本小朋友的差啊:
中日小朋友,展现出的是截然不同的风格
在产品形态上,中国小朋友喜欢用龙、凤凰(还佩戴中国节)等一系列传说中的动物来展现“神奇的生物”这个主题。而日本小朋友则有海边的贝壳、长臂猿、乌贼以及粪金龟等生活中常见的动物来表达这一主题。
在比赛中,中国小朋友们看起来更放得开。一位中国小朋友不光用日语和日本小朋友打了招呼,还特别积极地去点评日本小朋友们的作品,是中国传统意义上的“小大人”,表现非常炸场.......
中国小朋友喜欢点评日本小朋友的作品——“我觉得这个伺服电机运用得很巧妙;它这个重心可能不太稳,但整体设计很好;它的这个编程可能没调太好”,中气十足…...
而日本的小朋友们相对腼腆,喜欢用“我觉得他们的想法特别好,他做得动物的尾巴特别的好看”来点评中国小朋友的作品——只要一拿起话筒,站在摄像机前,日本小朋友们就很羞涩,讲话支支吾吾。
不光是作品形态展现、点评思路上不同,就连第二天的团体挑战赛中,也可以看到中日小朋友团体中展现的迥异风格。
比如在第二天的团体挑战赛中,中国小朋友团体中不光倾向于把固定任务做好,还特别喜欢做出一些创意,搭一个门、做一个龙头,在编程以及拼搭方面的复杂度更高;而日本小朋友们的设计更简单,倾向于把简单的事情做好,目的性很强。
当然,在比赛结果上,中日小朋友团体均有失有得。日本的一名大学教授讲得非常好——“比赛就是这样,有些人失败、有些人成功,但更重要的是,你们在过程中有设计、有思考,就已经学到了东西,你们都很棒,这才是目的所在。”
我们注意到,在现场,日本小朋友们更多的是一种“玩”的心态,做一个任务不紧张,但如果失败了,听到全场给予的掌声,他也会特别开心,他们更多的是在享受自己的作品。
中国小朋友,甚至随行的家长功利心都较强——比如我们也看到家长大声喝止正在拼搭KOOV的孩子的情况——“xxx,裁判的规则你听清了么!不要这么做!”
团队内的中国小朋友经常会引发激烈的争吵,求胜心很强。
总体上看,中国小朋友任务驱动式的风格使得产品成功率、完成度更高;日本小朋友们玩乐的心态会出现很多有意思的创意设计;两种截然不同的风格背后是两个国家教育文化大背景的差异,至于谁好谁坏,还真不太好说。
北京大学教育学院副院长尚俊杰提到,“两方小朋友们的表现都超出了我的预料,原本我还担心可能一个都做不出来,没想到大家的思想、技术和想象力都很厉害。”双方所展现出来的作品,也都获得了全场观赛者的鼓励。
教育的意义
STEM几个字母其实是Science、Technology、Engineering、Mathematics的缩写,即为多学科融合教育,是在如今中国教育市场,乃至世界范围内都非常流行的一种教育模式。而索尼的STEAM教育则是加入Art,构成了STEAM教育。
所以,索尼STEAM是一种注重实践的超学科教育概念。
索尼国际教育中国业务负责人张诚向PingWest品玩(微信号:wepingwest)介绍——“中国现在可能已经有近一万所学校或者机构来开类似的机器人编程的课程,现在接受STEM教育的人口已经超过了1000万,我们估计到2020年,相关人口可能会达到5000万 。”
我们得知,目前索尼KOOV产品上市五个月,也已经与不少STEM教育机构达成了合作,开办了类似的兴趣产品。
“索尼国际教育将推出面向B端市场的硬件和解决方案,后续也将尝试和研究部门、大学共同研发课程,探索新的教育模式。”索尼中国教育事业部总经理赵威女士介绍道。
不光要让索尼KOOV产品进入到培训班,还要进驻到教育机构,国有学校,影响更多的小朋友,培养他们对于科技、科学的爱好。
“我们会提供一套教育体系、方案,其实学校对于这种产品很有兴趣,只是缺少一套到手就能用的东西。”对于如何进入学校,张诚有自己的看法——言下之意,如果制定出一套非常优秀的方案、教材,这件事情没有想象中的困难。
索尼对于KOOV这个产品确实非常重视,不光索尼(中国)有限公司董事长兼总裁高桥洋从外地赶来出席致辞,连索尼国际教育董事长礒津政明、索尼教育财团理事长高野濑一晃也出席了发布和颁奖活动。
PingWest品玩在会后采访时得知,日本在2020年会将STEAM教育列入中小学生的必修课。
而KOOV产品首发就在中国和日本,索尼国际教育董事长礒津政明特别提到,“中国的市场对于我们来说非常重要。”
张诚则认为——中国的市场也需要这样的产品,而且也有很大的成长空间。
这里还有一个视频,你可以感受下现在的小朋友们有多幸福:
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