如果说这世界上存在一款不以娱乐和盈利为导向,且以让玩家体验“挫败感”为核心诉求的游戏,你可能觉得,这家公司想赔钱想疯了。
《见》就是这样一款游戏,它并非来自什么急于标新立异的小作坊,而是出身于腾讯旗下大名鼎鼎的“吸金组织”——天美工作室,它通过模拟视障人士的视觉和触觉感受,让玩家沉浸在视障人士的出行生活当中。
在游戏的开篇,主创团队就概述了视障人群在国内的现状,“中国有上千万的盲人,平均每100人就有1个盲人,平均每分钟新增1人。”
目前《见》在游戏社区TapTap上评分高达9.7分,远高于腾讯当家游戏《王者荣耀》(7.8)与《和平精英》(8.1)。这款游戏的体验流程并不算长,但多久能通关完全取决于玩家的耐心。
有网友在体验了这款游戏后表示,“这是我经历过最漫长的30分钟。”
zacks是《见》的主创之一,他告诉PingWest品玩,“这款游戏是从功能性角度出发,提供了一个视障人群视角,讲述青春故事的游戏雏形,希望通过游戏让大家进一步了解视障群体的日常生活,并呼吁社会大众重视无障碍设施的建设与完善。”
做一次视觉障碍者,毫无游戏体验。
游戏总共四个章节,玩家将扮演一个后天失明的视障人士,毕业后女友选择了出国,并约定回国再见,但在女友出国期间,男主得知自己即将失明,于是在一次电话中决然提出了分手,并开启了他孤独人生。
虽然剧情略显狗血,但如zacks所说,“爱情故事更能引起普遍共鸣,玩家更容易感同身受,另外,这个爱情故事与游戏的气质很搭,所以我们选择了这样一个故事。”
这个画面,就是你在接下来30-60分钟里,即将面对的全部。
游戏的操作设定也很简单,通过触摸屏幕可以感知物品的轮廓、点击盲杖可以探路、声音可以判断周遭情况,而这一切都是在一片漆黑当中进行的,陪伴你的只有一段忧伤的钢琴曲。
当你顺利走出小酒馆,首先迎接你的是一个纯黑的,错综复杂的陌生世界。
第一件事,学习如何识别盲道,盲道一般为两类,一类是条形引导砖,指可以放心前行,一类是带有圆点的提示砖,指前面该转弯了,游戏里也是如此,你需要做的就是不断用盲杖敲击地面。
第二件事,“重新学习”如何乘坐公共交通,这并非同一张截图,有时刚要开口车已经走了或是陷入无人回应的尴尬,仿佛重新经历了一番人情冷暖,但你无暇感叹,能做的只有继续不停的询问。
我试着发动周围的朋友去体验这款游戏,在一般社交环境下,人们甚至连找出盲杖和打开第一扇门的耐心都没有,玩家在体验过程中伴随着无助、烦躁、崩溃等一系列负面情绪。
事实上,主创团队在游戏开发过程中也曾多次进行内部体验,据zacks回忆,“我们每周会找一批公司同事,没有参与项目的人去体验游戏,想听听大家的建议和评价。前前后后,找了有二十多个体验者吧,这款游戏得到了一致的差评。”
“看的眼睛疼”、“这游戏黑乎乎的有什么意思?”、“好难呀”、“这不是自虐吗?”
“每次体验都是对我们的一次打击。事后回想这件事,其实多数体验者还是带着让我爽的心态去体验游戏的,他们并没有将视角转换过来。”zacks说。
看不见的盲道“杀手”
在整个体验过程中,不断能够感受到来自社会的某种“恶意”。
为提高还原度,游戏创作团队找到一些视障人士进行交流,了解他们生活中的种种不便,去盲人体验馆模拟视障人群独自搭乘公共交通工具出行,最终把盲人出行常见的问题移植到了游戏当中。
遍地的共享单车。
随处可见的施工队。
乱停乱放的汽车。
没有提示音的人行横道。
其中,最严重的莫过于近年来流行的共享单车,在游戏中几次被它绊倒,对于盲道被共享单车包围的情况在现实生活中早已屡见不鲜,随着五颜六色的单车越来越多,医院、公园、商场等人流量较大的区域,共享单车堆积的情况愈演愈烈。
共享单车自诞生以来就是各路资本的必争之地,据北京市交通委发布的数据,截至2019年4月,在京运营的共享单车企业共9家,报备车辆规模达191万辆,在这样频繁大规模投放的竞争态势下,导致这些车辆当中活跃车辆占比还不足5成。
2018年3月,合肥市城管局曾对外发布《合肥市城区共享单车停放区设置及管理暂行办法》,为共享单车停放划定了红线,明令禁止共享单车在绿地、消防通道、无障碍设施、盲道等地带停放。
2019年5月,全国范围开启了整治共享单车行动,北京市交通委会同相关部门约谈了滴滴出行、哈啰出行等4家主要互联网租赁自行车企业,责令企业限期收回违规投放车辆。并给哈啰开出了5万元的罚单,这也是北京市对共享单车企业开出的首张罚单。
这些现象对于视障人群而言,都是如“杀手”一般的存在,你需要一手摸索障碍物的轮廓,一手不停的利用盲杖敲击地面,以确认避开盲道后的路是可行的,然后再利用你的方向感回到盲道上,而在“躲避”的过程中,往往预示着更多危险。
“看到很多玩家在评论里说,通过《见》感受到了视障人群平时出行的不易,他们愿意顺手挪一挪盲道上的单车,或者是帮助视障人群过马路等。”zacks说。
世界上没有真正的感同身受
当游戏进入最后一章,再也没有任何路线的提示辅助,你只能通过自己的方向感和判断找到正确路线,在这个章节,也是最容易放弃的阶段。
最后的场景是一个海边公园,公园里面设施众多,且没有盲道,你需要通过声音判断是草坪还是石板路;通过水声和鸟鸣来判断距离;需要不断试探才能确认近在咫尺的台阶;以及周而复始的迷路。这些都会把人一次次推向崩溃的边缘。
可是,在这款游戏中所呈现的一切苦难,恐怕还不及视障人士在现实生活中的千分之一。
PingWest品玩在网络上搜集了一些体验过这款游戏的网友评论:
“我就是一名视障人士,单眼失明,小时候因为一场意外事故,最后导致右眼失明,“不过万幸的是我还有一只健康的眼睛,还可以看到这个世界。最开始很长一段时间,我是个不敢和别人对视的人,也很敏感。不过现在,我大部分时间已经放下了顾忌,能很自信的和别人微笑对视与交流。”
“我有一个同班同学,他是全盲,而且,他经常都会一个人拿着盲杖,去学校后门坐公交车,他也要每过一辆公交车问一下,而且有些司机就像上面说的那样,理都不理”
“我第一次对一个游戏手足无措,在寻找导盲杖的时候,疯狂的滑动屏幕,手指毫无忌惮的滑动时,却莫名顿住了,其实真正的盲人,连触碰都是小心翼翼的吧。”
“我爸爸是视障人士,当然我只觉得是上帝给他关上了一扇窗,让他静守自己的心灵境地。盲道对于他来说毫无用处,只有在我们家人的带领下,他才会出门。我也曾经问我爸,盲道有什么感觉吗?我爸说,他感觉不出来。”
“刚才去玩了一下,当有人扶我过马路的时候真的哭了。”
这些评论不禁让我想起,近期王源在《我是唱作人》当中的一首新歌,叫做《世界上没有真正的感同身受》。无论再怎么体验,也无法完全体会残障人士的现实生活,我们能做的是给予更多理解和尊重,而不是一味强调“障碍”和“艰难”。
值得一提的是,这款游戏的灵感仅仅来自几位参加腾讯游戏学院开普勒计划的天美毕业生,(开普勒计划是腾讯互娱针对每年通过校招入职的应届毕业生进行的游戏从业人员培养项目)某种程度上讲,《见》只是这些学生人生中的从0到1的第一款游戏。
这也导致最初的demo存在种种不足,但据zacks描述,当时开普勒的多位评委表示支持这款创意,后才得到天美的重视,迅速组建了一支经验丰富的开发团队,并促成了这款游戏。
在游戏的最后,是一个开放式结局,男主坐在海边的休闲椅上,回忆曾经多彩的过往,眼前的太阳渐渐有了色彩,隐约看到一个女孩的剪影,正渐渐向他走来。
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